اعادة التصميم

لقد قطعت شوطا طويلا. لقد توصلت إلى مفهوم لعبة. لقد صممت نموذجًا أوليًا لها واختبرتها داخليًا ونقحتها حتى أصبحت راضيًا عنها نسبيًا كنموذج أولي. لقد بدأت الآن في الاختبار الخارجي مما سيؤدي إلى العديد من التعديلات على اللعبة. إن ذلك هو بالأساس دورة تعديل لعبتك، واختبارها، وجمع كل ملاحظاتك، وعمل تعديلات جديدة، وما إلى ذلك حتى تصبح اللعبة جاهزة للإصدار. أثناء تطوير وتعديل لعبتك، تتطور كذلك الأسئلة التي تطرحها فتنقلها من كونها لعبة فعلية إلى أن تصبح لعبة أكثر تميزا بعد ان تمت معالجة الجوانب الأكثر دقة فيها.

عند هذه النقطة نضيف بعض الأسئلة والتقنيات والنظريات حول ما يمكنك القيام به أثناء تقدمك في لعبتك.

دورة التصميم

هل لعبتك ذات قيمة تشجع على تكرار لعبها؟ هل اللاعبون متحمسون للعبها مرة أخرى؟ هل هناك نقطة يتوقف فيها اللاعبون عن الرغبة في لعبها مرة أخرى؟ في بعض الأحيان، يكون عدم وجود قابلية لإعادة التشغيل نتيجة كونها غير مركبة. ربما قد لا يكون استخدام استراتيجيات مختلفة أمرا مجزيا، ولا توجد سوى طريقة واحدة للفوز في اللعبة، مما يجعلها أقل إثارة للاهتمام. ربما تكون اللعبة مركبة أكثر من اللازم، ومن ثم تحتاج إلى وقت طويل لفهمها مما ينفر اللاعبين. إن تحديد هذه النقاط وتغييرها هي من عناصر عملية التطوير المستمر. أنت تسعى الى أن تصبح كل جولة لعب تجربة فريدة قدر الإمكان، بحيث تولد لدى اللاعبين شعورا بالانتعاش.

قابلية اللعبة للعب المتكرر

طالما كانت هناك ألعاب، كان الناس يحاولون تصنيف اللاعبين. هذا التمرين هو محاولة لتعميم كيفية إدراك ما يدور في أذهان لاعبين محددين، وكذلك تحديد جمهورك المستهدف

2.png
ملخص لأنماط المستخدمين

  1. المستخدم: الأشخاص الذين تقوم بتصميم لعبتك من أجلهم. هم أهم عنصر!
    --فاعل الخير المدفوع بغرض ما. هذه المجموعة لديها إيثار، وترغب في رد الجميل للآخرين وإثراء حياة الآخرين بطريقة ما.
    --المنجز المدفوع بالرغبة في الإتقان والتفوق. إنهم يتطلعون إلى تعلم أشياء جديدة وتحسين أنفسهم. يرغبون في تحديات ليتغلبوا عليها
    --ذو الروح الحرة المدفوع بحب الاستقلالية. يتطلع البعض إلى أن يكونوا مبدعين والبعض الآخر مستكشفين. حاول تلبية احتياجات الاثنين إذا استطعت. كلهم يرغبون في أن يكونوا أحرارًا!
    الاجتماعي المدفوع بحبه للارتباط بآخرين. يريدون التفاعل مع الآخرين وإنشاء روابط اجتماعية

2.اللاعب المدفوع بالرغبة في المكافآت. سوف يلعب "لعبتك" بهدف الحصول على مكافآت. مجموعة فرعية من المستخدمين تشمل المشبكين، والمستغلين، والمستهلكين والباحثين عن تحقيق الذات.
--سوف يتصرف الباحث عن تحقيق الذات بطريقة مماثلة لفاعلي الخير ولكن فقط من أجل المكافأة أو التقدير. يفضل الكم على الكيف (الا إذا استدعى الامر غير ذلك)
--المستهلك: المستهلكون سوف يفعلون كل ما هو لازم للحصول على المكافآت. إذا استدعى الأمر تعلم مهارات جديدة أو قبول تحدي ما (مثل المنجزين) فسوف يفعلون ذلك.
--المستكشف مثل أصحاب الروح الحرة، يبحث هؤلاء الأشخاص عن حدود المنظومة، وإلى أي مدى يمكنهم الحركة وما يمكنهم فعله. لكنها بالنسبة لهم، طريقة لإيجاد طرق جديدة للحصول على المكافآت
--التشبيكي: حيث يتواصل اجتماعي مع آخرين لأنهم يبحثون عن علاقات ترابط. إنهم يبحثون عن علاقات مفيدة يمكنهم الاستفادة منها.

3.المعوقون المدفوعون بالرغبة في التغيير، وله أربع أنواع. يمكنهم أن يكونوا مصدر مساعدة عظيمة لكنهم قادرون أيضا على إثارة الكثير من المتاعب
--الحزين: إنه يريد التأثير سلبًا على المستخدمين الآخرين، فقط لأنه يستطيع ذلك. قد يكون ذلك لإثبات رأيه حول كونه لا يحب المنظومة، وقد يكون من أجل المتعة فقط.
--المدمر: يريد هذا النوع من المستخدمين كسرالمنظومة مباشرة. قد يكون هذا عن طريق القرصنة أو إيجاد ثغرات في القواعد تسمح له بإفساد الأمر للآخرين.
--المؤثر: سيحاول هؤلاء المستخدمون تغيير طريقة عمل المنظومة من خلال ممارسة التأثير على المستخدمين الآخرين. هذا لا يعني أنهم من النوع السلبي، بل هم أبعد ما يكون عن ذلك.
--الساعي الى التحسين: مثل هؤلاء المستخدمين سوف يتفاعلون مع المنظومة بأفضل النوايا. قد يخترقونها أو يجدون ثغرات، لكن هدفهم هو تغيير المنظومة للأفضل.

فيديو 'تصنيف بارتل - أي نوع من اللاعبين أنت
رابط مقال 'فهم جمهورك – تصنيف بارتل للاعبين، جاكلين زين'
رابط مقال 'تصنيف بارتل للاعبين في علاقته بالتلعيب، جاناكي ميثيلي كومار وماريو هيرجر وريكه فريس دام'

أنواع اللاعبين - اثنا عشر نوعا من المستخدمين

نميل إلى العودة إلى نقطة أن الألعاب تجمع ما بين المنظومة المركبة والوسيلة الفنية. لكن ما الذي نحاول تحقيق التوازن بشأنه بالضبط؟ ولماذا نهدف إلى التوازن؟ أولاً، نوازن من أجل الإنصاف، فبدون الإنصاف تصبح اللعبة متوقعة. ومن ثم يمكننا التكهن بمن سيفوز، وهو ما يسلب المتعة من اللعبة. إذا كان للعبة إستراتيجية واحدة للفوز بها، أو بطاقة واحدة يمكن الفوز من خلالها، أو إذا كان اللاعب الذي يبدأ اللعب أولا لديه فرصة أكبر للفوز، فعندئذ سوف نتمكن من التكهن بالفائز مع ظهور أي من هذه الحالات. على سبيل المثال، إذا هبط لاعب في أول جولتين من لعبة المونوبولي على أماكن جميلة وقام بشرائها، فالأرجح أنه سوف يفوز في اللعبة.

كذلك يضع التوازن اللاعب في مواقف يحتاجها لاتخاذ خيارات ملائمة. إذا كانت هناك أوراق قوية وضعيفة بشكل واضح، فسوف أختار دائمًا الأقوى. ولكن إذا كانت قوة البطاقة ذات صلة بالاستراتيجية التي أختارها، فسوف تصبح اللعبة أكثر إثارة. كذلك خلق التوازن بين كم الخيارات المطروحة: بمعنى إذا كان هناك عدد كبير جدًا من الخيارات، أو إذا كانت الخيارات التي أقوم بها لن تحدث فرقًا كبيرًا في اللعبة. كل هذه العناصر ستجعل لعبتنا أكثر إثارة.

هناك العديد من الأسئلة التي يمكن أن نطرحها على أنفسنا والتي سوف نستكشفها أكثر في الفيديو التالي حتى تكون لعبتنا غامرة ومسلية. ومن خلال مراقبة الأشخاص الذين يلعبون لعبتنا وكيف يتفاعلون مع البطاقات التي يحصلون عليها، سوف نتعرف على ما نحتاج إلى تغييره في لعبتنا لتصبح اللعبة التي نهدف إلى إنشائها.

فيديو التوازن المثالي - لماذا التصميم غير المتوازن يخلق ألعاب متوازنة

التوازن

أحد أساليب التغذية المرتجعة الإيجابية هي أنه كلما ربحت كلما حصلت على المزيد من المزايا، والتغذية المرتجعة السلبية هي أنه كلما ربحت أكثر، كلما قلت المزايا التي تحصل عليها، وهو ما يُطلق عليه أيضًا اسم ’التناسب المطاطي’. على سبيل المثال، في لعبة المونوبولي، كلما زاد عدد العقارات التي تشتريها وكلما بنيت المزيد من الفنادق، زادت قوتك وزادت المزايا التي تحققها. لكن في لعبة ماريو كارت أو كراش تيم راسينج، الأسلحة التي تحصل عليها هي مثال على التغذية المرتجعة السلبية التي تقدمها اللعبة. إذا كنت متقدمًا في البداية، فإن كل الأسلحة التي تحصل عليها مملة وضعيفة. ولكن كلما كنت متأخرا، زادت قوة الأسلحة التي تحصل عليها. التغذية المرتجعة الإيجابية مفيدة عندما تريد مكافأة الناس على الفوز. أما إذا كان هناك الكثير من التغذية المرتجعة السلبية في اللعبة، فلن تنتهي اللعبة أبدًا لأنه بمجرد أن يتقدم شخص ما يفقد بعضا من المزايا ومن ثم يتقدم الشخص الآخر ويعطي اللاعبين شعورًا بأن اللعبة غير عادلة لأنها تعاقب اللاعبين الأفضل تقنيًا من اللاعبين الآخرين.

ولكن مع وجود الكثير من التغذية المرتجعة الإيجابية، فلن تكون للعبتك أي مردود، ويصبح من الصعب جدًا التعافي إذا بدأ اللاعب في الخسارة، حيث تصبح نتائج اللعبة متوقعة من البداية أو بعد بضع جولات. إذا فاز شخص ثلاث مرات متتالية، فعلى الأرجح سوف يستمرون في الفوز. والعكس صحيح بالنسبة للتغذية المرتجعة السلبية، فهي ملائمة حين ترغب في ان تكون اللعبة ملائمة بشكل متساو بين كل الأفراد مثل الألعاب الجماعية (الألعاب التي يلعبها الأشخاص في التجمعات مثل لعبة تمثيل الصور أو تمثيل الكلمات). الهدف الرئيسي من اللعبة هو أن يستمتع الأشخاص وأن يكون لديهم لعبة تسمح باللعب المتقارب حتى مع مجموعة غير متجانسة من اللاعبين.

التناسب المطاطي

تُستخدم درجة حرارة اللعبة، من الباردة إلى الساخنة، لوصف التوتر أو مقدار الطاقة الذي تولده اللعبة. تعتبر اللعبة المريحة والهادئة أكثر برودة، في حين تتصف اللعبة النشطة عالية التنافس بالسخونة. كما يمكن أن تجمع اللعبة بين كلا الأمرين.
Screenshot 2022-04-14 170749.png

Screenshot 2022-04-14 170820.png

يوضح هذا الرسم البياني الخط الرفيع الذي تريد معظم الألعاب السير عليه والذي يتدفق بين القلق والملل. هناك استثناءات لهذه القاعدة كما هو الحال مع كل الألعاب، حيث تهدف بعض الألعاب إلى تحقيق حالة من الاسترخاء التام بدون الكثير من التحدي والعكس صحيح.

عندما تبدأ في تصميم لعبتك، يكون من المفيد أن تكون لديك فكرة عن الموقع الذي تريده لها على طيف ما بين البرودة والسخونة. سوف يتغير ذلك أثناء اختبارك لها ولكنه يساعدك في عملية اتخاذ القرار. من المفيد أيضًا أن تكون على دراية بهذا الرسم البياني خلال مرحلة الاختبار الخاصة بك ومعرفة الأجزاء الساخنة والباردة في لعبتك.

جزء من هذه العملية يستدعي العمل على الوقت الميت. الوقت الميت هو أي وقت في اللعبة حيث لا يكون لدى لاعب واحد أو أكثر ما يفعله، مثل انتظار دورهم أو انتظار لاعب آخر حتى يتخذ قراره. من الصعب جدًا إزالة الوقت الميت تمامًا ولكن من المهم محاولة تخفيفه لأنه يمكن أن يؤدي إلى إبطاء وتيرة لعبتك أو يقلل التفاعل معها بشكل كبير.

حرارة اللعبة / الرسم البياني للعبة

لا يستدعي وجود نهاية درامية بالضرورة أن تكون مرتبطة بالقصة. الدراما تأتي من المفاجآت وما هو غير متوقع. يجب ألا يعرف اللاعبون على وجه اليقين كيف ستنتهي اللعبة، سواء من خلال القصة أو الفوز أو الآليات. إن إضافة المزيد من العمق للعبة تجعل اللعبة غير متوقعة النهاية.

خلق حبكة / نهاية درامية

بينما نستمر في تغيير العديد من عناصر اللعبة أثناء الاختبار، سنجد أن بعض الأشياء تعمل بشكل جيد، وبعض الأشياء يمكن أن تعمل بشكل جيد إذا قمنا بتعديلها…. وبعض الأشياء التي نواصل تغييرها لا تلائم لعبتنا والخبرة التي نحاول خلقها. سوف نواجه بعض القرارات كمصممي ألعاب قد نضطر فيها إلى التنازل عن بعض الأفكار التي نحبها نظريًا والتي نكتشف أنها لا تعمل بشكل جيد حين نختبر اللعبة. إذا لم تكن اللعبة مكسورة، فلا تقم بإصلاحها، وإذا كانت مكسورة، حاول إصلاحها، وإذا لم تتمكن من ذلك عليك التفكير في التخلص منها والمضي قدمًا.

رابط إلى مقال الآليات المكسورة، ألعاب 'لا شيء مقدس

الآليات المكسورة

- هل التناسب المطاطي يخرب تجربتكم كلاعبين؟
- ما اهمية الدراما في الألعاب اللوحية؟
- اي نوع مستخدم انتم في تصنيف اللاعبين؟

أسئلة ختامية

المفروض إن في كلام هنا! يشجع الناس إنها تعمل حساب علي منصة المعمل!

قد نصل إلى استنتاج مفاده أن المتعة كلمة عديمة الفائدة لاستخدامها في شرح اللعبة، في الواقع، دعونا، باعتبارنا مصممي ألعاب، نهدف إلى عدم استخدامها. إنه مصطلح غامض ولا يقول لنا الكثير. في بعض الأحيان عندما يتحدث الناس عن المتعة نتخيل تجربة مليئة بالبهجة والضحك

عندي حساب
اشترك في المعمل

© أضف 2025

سياسة الخصوصية