الآليات
إذا كانت اللعبة محاولة طوعية للتغلب على العقبات غير الضرورية، فإن القواعد تحدد هذه العقبات.(Berhard Suits, the grasshopper)
توضع القواعد لتحديد ما يمكن للاعبين فعله وما لا يمكنهم فعله. عند قيامهم بفعل ما، ما هي المكافأة وما هي العقوبة ، وما هي نوعية تلك الأفعال.
في العالم الحقيقي، الجاذبية، وكذلك كل قوانين الفيزياء، عبارة عن آليات، ونحن نبني القواعد حولها. إذا اصطدمت بالأرض بسرعة تزيد عن 9 أمتار في الثانية فسوف تموت، هذه قاعدة. لا تترك سيارة تصدمك أو لا تسقط من الشرفة، هي استراتيجيات مستمدة من هذه القاعدة.
كما هو الحال مع محاولاتنا الأخرى في التعريفات، فإن الخطوط تصبح غير واضحة تبعا لمن تسأله ومحاولة النظر الى هذه التعريفات بشكل نقدي ترشدك خلال العملية وتؤكد على فهمك الصحيح لما يتحدث عنه الشخص الآخر.
على من تسأل ومحاولة إلقاء نظرة على هذه التعريفات ترشدك بشكل نقدي خلال العملية وتتأكد من أنك تعرف ما يتحدث عنه الشخص الآخر.
في هذا الفصل سوف تتعرف على مفهوم إنشاء القواعد، وما هي القواعد والآليات ذات الصلة بالألعاب التي تقوم بإنشائها وكيفية تفاعلها معًا لإنشاء منظومة. هذه إحدى أدواتك الرئيسية كمصمم ألعاب.
ما الذي نقصده بالقواعد؟
القواعد هي الضوابط المتحكمة في آلية الحالة الخاصة بك. عندما نقول آلية الحالة، فإننا نعني حاوية لعبتنا بأكملها، المنظومة بكل مكوناتها ومتغيراتها وحالاتها. الآليات هي المرجع لضوابط التحكم هذه وهي أكثر عمومية وعالية المستوى؛ إنها المبادئ أو المفاهيم الأساسية التي تؤثر على هذه المنظومة. القواعد التي تحددها مستخرجة من الآليات التي تستخدمها. القواعد تحدد كيف يتعرض اللاعب للآليات وكيف يغيرون ويتحكمون في مسار اللعبة.
الآن بعد أن عقدنا الأمور، دعنا نحاول تبسيطها. القواعد أشبه بالقول أنه إذا تحقق "س" سوف يتحقق "ص". الآلية هي أن اللعبة بها "ض"
لذلك، على سبيل المثال، تقول إنك تصنع لعبة سباق. لعبتك لديها آلية خط النهاية. القاعدة في لعبتك هي أن كل من يجتاز خط النهاية أولا يفوز. قد تنص قواعدك على أن من يأتي في المرتبة الثانية هو الفائز. سيؤدي هذا إلى تغيير طريقة اللعب والجو الذي تخلقه لعبتك تمامًا، لكن آلية خط النهاية تبقى على ما هي عليه. لذا فإن "خط النهاية" هو الآلية. إذا "تجاوزت خط النهاية أولاً"، فستكون القاعدة "إنك الفائز".
مثال آخر: إذا كان الحظ هو الآلية، فإن رمي النرد للتحرك هو أحد القواعد. حيث أن رمي النرد للتحرك يوظف آلية الحظ، كما يؤشر أن الآلية تتضمن على حركة عبر اللوحة، مما يستلزم وجود لوحة وأن هناك قطعا يتم تحريكها.
مقالة من لويس بولسيفر عن الفرق بين الالية والقواعد.
ماذا نعني بآليات اللعبة؟
القواعد -> النظام ->المتعة
هدفنا هو إنشاء لعبة تسهل تجربة المتعة أو المرح. القواعد التي نقرر وضعها في لعبتنا ستنشئ تلك المنظومة. نظرًا لأن المتعة هو شعور شخصي، فنحن بحاجة إلى أن نكون على دراية بمن نصنع اللعبة لأجله، والمزاج الذي نهدف إليه، وبالتالي يكون لدينا قواعد ملائمة للمزاج والشخص الذي يلعب اللعبة.
تتفاعل القواعد مع القواعد الأخرى، ومن خلال ذلك تنشأ المنظومة. إذا خططنا لذلك بشكل صحيح، فإن هذا النظام سيسهل تجربة ممتعة للاعب.
لقواعد -> النظام ->المتعة
لا توجد قائمة حصرية بآليات اللعبة، ولكن حاولنا عرض قائمة بسيطة تصلح كنقطة بداية جيدة قبل أن تتعمق بشكل فردي في مئات القوائم المتاحة عبر الإنترنت وفي الكتب.
فيما يلي المراجع التي رجعنا إليها لإنشاء قائمتنا: كتاب ludodidactics، boardgame geek.com، مستخدم reddit u/frpzzd
يمكنك الآن الرجوع الى قائمة الآليات في أي وقت أثناء البرنامج.
قائمة الآليات
الألعاب هي منظومات مركبة. هدفنا هو إنشاء ألعاب مركبة بسيطة. ألعاب سهلة الاستخدام حيث يظهر تركيبها أثناء اللعب. تميل الألعاب المعقدة إلى أن تكون صعبة الفهم ويصعب الانغماس فيها، تعطيك شعورا بأن هناك طبقات غير ضرورية في اللعبة.
كيفية دمج الآليات التي اخترناها في الألعاب التي نبتكرها هي التي تحدد كيفية انتقال لعبتنا على هذا الطيف، بين التركيب والتعقيد.
فيديو "العمق مقابل التعقد - لماذا خصائص أكثر لا تعني لعبة أفضل"
اللعبة المركبة في مقابل اللعبة المعقدة
لذلك، إذا كانت الآليات هي اللبنات الأساسية في منظومتنا، والقواعد هي الطريقة التي يتم بها التعبير عن هذه الآليات للاعب، فإن الديناميكيات هي الطريقة التي يتفاعل بها اللاعب مع هذه القواعد، وكيف يتفاعل اللاعبون معًا وفقًا لهذه القواعد. استراتيجيات اللعب المختلفة هي دينامية . اللعب المظلم، وهو ما يعني أن اللاعبين لا يحاولون الفوز فحسب، بل يحاولون متعمدين جعل الآخرين يخسرون، هو أحد الديناميكيات . الغش تفاعل. التعاون تفاعل. إذا أخذنا الشطرنج كمثال، فإن آليات الشطرنج هي وثائق كبيرة مليئة بالرياضيات المعقدة. ومع ذلك، فإن قواعد الشطرنج بسيطة للغاية. هناك 6 أنواع من الوحدات، كل وحدة تتصرف بشكل مختلف، شرط الفوز بسيط. ومع ذلك، فإن تفاعلات الشطرنج مركبة للغاية. الاستراتيجيات المختلفة التي يستخدمها اللاعبون وكذلك الطرق المختلفة التي يمكن أن تتفاعل بها القطع مع بعضها البعض هي كلها ديناميكيات اللعبة. إذا أخذنا مثال خط النهاية، فإن التفاعل الذي نخلقه هو المنافسة. هذه المنافسة تنشأ من القاعدة التي خلقتها الآلية. إن وجود خط نهاية لا يعني بالضرورة أن تكون اللعبة تنافسية، ولكن هذه القاعدة تجعلها كذلك. بالطبع قد تؤدي القواعد والآليات الأخرى في اللعبة إلى أن تصبح اللعبة أكثر أو أقل تنافسية، وبالتالي تجعل تفاعلات لعبتنا أكثر تركيبا..
مدخل للديناميكيات
ما هي الآليات التي تحب أن تجربوها في لعبتكم القادمة؟
مثال لتصميم متميز للعبة مركبة ولكنها ليست معقدة؟
اختارو لعبة بتحبوها واكتبو كل الاليات في هذه اللعبة.
أسئلة ختامية
المفروض إن في كلام هنا! يشجع الناس إنها تعمل حساب علي منصة المعمل!
قد نصل إلى استنتاج مفاده أن المتعة كلمة عديمة الفائدة لاستخدامها في شرح اللعبة، في الواقع، دعونا، باعتبارنا مصممي ألعاب، نهدف إلى عدم استخدامها. إنه مصطلح غامض ولا يقول لنا الكثير. في بعض الأحيان عندما يتحدث الناس عن المتعة نتخيل تجربة مليئة بالبهجة والضحك