لآليات > الديناميات > الجماليات (MDA)

ال MDA هو نموذج. إنه ليس النموذج الوحيد أو حتى بالضرورة أفضل نموذج. إن ما يميز نموذج MDA هو أنه مفيد في تحليل الألعاب وكذلك في تصميمها. يمكنك استخدامه للإنشاء وكذلك للتكرار.
ناقشنا في السابق نموذج القواعد> النظام>المتعة الذي كان مقدمة لفكرة الآليات>الديناميات ت>الجماليات/ .

من ثم، إذا كانت الآليات هي اللبنات الأساسية لمنظومتنا، والديناميات هي الطريقة التي يتفاعل بها اللاعب مع هذه الآليات،وكذلك كيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض ومع اللعبة وفقًا لهذه الآليات، فإن الجماليات هي ما يشعر به اللاعب أثناء اللعب ورد الفعل العاطفي والخبرة التي تتولد كأثر جانبي للعب اللعبة.

رابط مقالة "نهج رسمي لتصميم الألعاب وبحوث الألعاب"، روبن هونيكه، مارك لوبلان، روبرت زوبك

لآليات > الديناميات > الجماليات (MDA)

كما سبق أن أوضحنا، تنبثق الديناميات أو التفاعلات من الآليات؛ أي كيف يقرر اللاعبون التصرف وفقًا لقواعد اللعبة. لذلك إذا كنا نجمع مجموعات من شيء ما، فسوف يسعى اللاعبون إلى جمع هذه المجموعات ومحاولة عرقلة اللاعبين الآخرين لمنعهم من جمعها. .

الديناميات هي ما نلاحظه عندما نشاهد الناس يلعبون. كما هو الحال في كرة القدم، (القاعدة أو الآلية) هو وضع الكرة خلف خط المرمى. كيف يتصرف اللاعبون، مثل العبور من الجناح أو محاولة الوصول إلى مواجهة حارس المرمى، أو التسديد من بعيد ... هذه كلها ديناميات وتفاعلات نتجت وفقًا لقواعد كرة القدم.

إنه نفس الشيء مع أي عملية تصميم. يركز التصميم على كيفية وأسباب تفاعل المستخدم مع الشيء نفسه، وما هو الشعور المستهدف من هذا التفاعل. على سبيل المثال في مطعم يسعى الى بقاء الناس لفترة طويلة وتناول وجبة طويلة مقابل مطعم يبيع السندويشات ويريد أن يستخدم عدد أكبر من الناس الكرسي. سيؤكد المصمم الأول على الراحة بحيث يتم تشجيع كل طاولة على طلب المزيد من الأشياء، وفي الثانية قد يختار المصمم عدم الراحة لتشجيع المستخدم على المغادرة وتحرير الطاولة عند الانتهاء من الوجبة. الآلية في الحالة الأخيرة،هي عبارة عن كراسي مرتفعة مع دعم بسيط للظهر، وستكون الدينامية هي محاولة المستخدم باستمرار العثور على وضع مريح، مما سيجعله يشعر بعدم الارتياح والرغبة في مغادرة المكان سريعا.

الديناميات في مقابل الآليات

بنفس المنطق يمكننا أن نأخذ ساعة اليد كمثال. التروس واليايات هي آلياتها، حيث ينظر المستخدم إلى الساعة لمعرفة الوقت أو التاريخ أو أي معلومات يقررها المصمم. ما يمكننا أن نضيفه هنا هو الشعور الذي ينتابنا من النظر إلى الساعة، مثل الشعور بالتوتر لأن الساعة أبلغتك أنك متأخر عن موعدك، أو الشعور بالارتياح لأنه لا يزال لديك وقت حتى يبدأ عرض الفيلم في السينما. هذا الشعور ينبع من الديناميات ونسميه الجماليات. .

إذا فالجماليات في تصميم اللعبة هي المشاعر التي تحفز الناس على تكرار اللعبة. لذلك عندما تسأل نفسك لماذا أستمر في لعب هذه اللعبة، فربما تكون الإجابة هي المشاعر التي تولدها لديك. هل تحب لعب كرة السلة أو كرة القدم أكثر؟ لماذا؟ أحد أهم الانتقادات الموجهة للعبة كرة القدم هو أنها لعبة طويلة يمكن أن تنتهي بالتعادل 0-0. يقال أنه لا يحدث فيها الكثير. لكنها الرياضة الأكثر شعبية على هذا الكوكب. لماذا؟ هناك العديد من الإجابات المختلفة على هذا السؤال ولكن ما هي تفضيلاتك الجمالية ؟ ما هي اسبابك؟

عندما تم نشر الورقة التي تصف نموذج MDA لأول مرة، كانت المشاعر المحددة 8 فقط. هناك العديد من أنواع الجماليات بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر الأنواع الثمانية التالية التي ذكرها Hunicke و LeBlanc Zubek:

  1. الإحساس (اللعبة كإحساس بالمتعة): يتمتع اللاعب بتأثيرات سمعية وبصرية لا تُنسى.
  2. الخيال (اللعبة كتقليد للخيال): عالم خيالي.
  3. السرد (اللعبة كدراما): قصة تدفع اللاعب إلى العودة لها مرة أخرى
  4. التحدي (اللعبة كسلسلة من العقبات): حث على إتقان شيء ما. يعزز تكرار اللعب.
  5. الزمالة (اللعبة كإطار اجتماعي): مجتمع يكون فيه اللاعب جزءًا نشطًا منه. تخص حصريا تقريبا الألعاب متعددة اللاعبين.
  6. الاكتشاف (اللعبة كمنطقة غير مستكشفة): حث على استكشاف عالم اللعبة.
  7. التعبير (اللعبة كاكتشاف للذات): الإبداع الذاتي. على سبيل المثال، إنشاء شخصية تشبه الصورة الرمزية الخاصة باللاعب.
  8. الخضوع (اللعبة كهواية): الارتباط باللعبة ككل بالرغم من القيود.

في هذا الشكل الذي يشمل هذه الأعداد المحدودة من الجماليات، من السهل تحديد ما تحاول جمالياتك (ما بين 2 إلى 4) تحقيقه. إنه أقرب إلى توجيه أو اختيار تصميم. أنت تريد أن تولد لعبتك جماليات محددة وبالتالي أنت تصممها في هذا الاتجاه. ليست الجماليات مفيدة كأداة تحليلية لأنها محدودة للغاية. الجماليات التي نناقشها في مجموعة الأدوات هذه هي الجماليات بعد أن تم توسيعها على مر السنين وهي أكثر تحديدًا.

ينظر اللاعب ويختبر اللعبة من حيث المشاعر التي تولدها (الجماليات)، على حين ينظر المصمم إلى اللعبة من خلال آلياتها. حيث الديناميات هي كيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض أو مع اللعبة نتيجة للآليات.

الجماليات هي ما يشعر به اللاعب من خلال اللعبة. التحدي، الإحباط، الإثارة، الاسترخاء. هذه هي جماليات اللعبة. فلا وجود للجماليات بدون اللاعب. الآليات تتحكم في المنظومة، والديناميات هي كيفية استخدام اللاعب لهذه الآليات، والجماليات هي كيفية شعور اللاعب بهذه الآلية. يمكن أن تكون المشاعر إيجابية أو سلبية. يمكن أن تكون ما نريد أو لا نريد أن تولده اللعبة. عادة ما تكون الجماليات هي التي ترشدنا عندما نصل إلى نقطة اختبار اللعبة وتدلنا الى ما هو ناجح وما هو غير ناجح في لعبتنا.

رابط فيديو "جماليات اللعب: إعادة تعريف الأنواع في اللَّعِب "

الجماليات والأنواع

أرسل نصا يطلب من الناس تنزيل اللعبة وتشغيلها.
انقر هنا لتنزيل ملف pdf قابل للطباعة من اللعبة.
سوف يتم استخدام هذه اللعبة كمثال ودراسة حالة - حيوان اختبار دليل الأدوات هذا. يشتمل ملف PDF على كل البطاقات القابلة للطباعة والبطاقات الفارغة للتعديل ودليل كيفية الاستخدام.

يرجى ملء اللوحة بما تتوقع أن يكون نموذج MDA الخاص بتلك اللعبة الكبيرة قبل أن نستكمل. بعدها سنقدم لك النسخة التي كتبناها. لا توجد إجابة دقيقة بنسبة 100٪ على هذا السؤال، هو تمرين لاستكشاف وفهم نموذج MDA لتحليل الألعاب.

شجرة ال MDA

الآليات: الفرصة، القتال، نقاط النصر المحدودة، بناء أرضية اللعبة، (متغير الماس)، حركة شبكة الكروت
التفاعلات: القتال كاستراتيجية رئيسية، السباق للحصول على مزيد من النقاط كاستراتيجية رئيسية، اللعب المتوازن، المنافسة، الفرز، ترتيب التحديثات؟
المشاعر/جماليات اللعب: الترقب؟، المفاجأة، الشجاعة، تنفس الصعداء، التردد؟، القلق، المخاطرة؟

MDA اللعبة الكبيرة

مهمتك التالية سوف تكون تعديل اللعبة التي لعبتها للتو، ولكن قبل القيام بذلك نريد تقديم كانفاس تصميم اللعبة التي سوف تساعدك على تصميم لعبتك من خلال طرح الأسئلة ذات الصلة بالمراحل المختلفة لعملية التصميم، وتوثيق أفكارك وأنت تمضي قدما في ذلك. بهذه الطريقة سوف تكون لديك نقطة مرجعية عندما تتشابك عملية التصميم، وستجد نفسك تعود إليها وتقوم بتحرير محتواها أثناء عملية التصميم. ستبقى هذه الأداة معنا طوال البرنامج، لذلك سوف تجد مفاهيم غير مألوفة هناك. لنبدأ بما عرضناه حتى الآن.

1.png

"كانفاس" تصميم اللعبة

الآن بعد أن لعبت اللعبة وقمت بتشريحها، دعنا نعدل اللعبة حسب رغبتك. لا توجد قيود على ما يمكنك تغييره في اللعبة، لذا يمكنك التفكير في الآليات المختلفة التي تريد تضمينها،ونوع التفاعلات التي سوف تنتج عن ذلك والمزاج الذي تريد للعبة أن تخلقه.

تعديل اللعبة

- ما هي نقطة البداية التي ستبدأ بها؟ آليات؟ تفاعلات؟ مشاعر؟
- هل تفضلون المشاعر الثمانية التي بدأت بها فكرة ال MDA ام الفكرة الاوسع؟

أسئلة ختامية

المفروض إن في كلام هنا! يشجع الناس إنها تعمل حساب علي منصة المعمل!

قد نصل إلى استنتاج مفاده أن المتعة كلمة عديمة الفائدة لاستخدامها في شرح اللعبة، في الواقع، دعونا، باعتبارنا مصممي ألعاب، نهدف إلى عدم استخدامها. إنه مصطلح غامض ولا يقول لنا الكثير. في بعض الأحيان عندما يتحدث الناس عن المتعة نتخيل تجربة مليئة بالبهجة والضحك

عندي حساب
اشترك في المعمل

© أضف 2026

سياسة الخصوصية