كتابة القواعد
هذه هي النقطة التي تبدأ فيها بالخروج من كونك مضيفًا للعبة، وتصبح اللعبة قادرة على استضافة نفسها. سوف يفتح الناس الصندوق ويتعرفون على اللعبة من خلال قطعها وفن اللعبة وعندما يريدون الخوض في اللعب سيفتحون كتاب القواعد، وهو جزء من كيفية تقديم اللعبة للاعبين. تأكد من أنك تكتب من أجل لاعبيك وليس لنفسك أو لزملائك من المصممين. لن يهتم اللاعبون بالتألق الدقيق لتصميمك. إنهم يريدون بدء لعب اللعبة بأسرع ما يمكن.
للأسف يُعد تعلم قواعد الألعاب جزءًا غير سار من ممارسة الألعاب. لذلك من المهم إيجاد أسهل طريقة لشرح القواعد للأشخاص الذين ليس لديهم فكرة عن كيفية عمل منظومتك المعقدة. سوف نقدم بعض النماذج التي يمكننا الاقتراض منها لجعل تجربة تعلم اللعبة سلسة قدر الإمكان.
كيفية تنظيم كتاب القواعد
يجب أن يكون اختبار لعبتك أيضًا مؤشرًا على كيفية صياغة القواعد الخاصة بك. في بعض الأحيان، لا تقتصر القواعد على المسموح للاعبين فعله، وإنما أيضا ما هو غير مسموح لهم أن يفعلوه. قد تعطي بعض القواعد انطباعًا بوجود استراتيجيات أو تفاعلات معينة لا تريدها في لعبتك. في لعبة الورق، إذا طلبت منك اللعبة إخفاء بطاقاتك، فهل يعني هذا أيضا أنه لا يمكنك إخبار اللاعبين الآخرين بالبطاقات التي لديك؟ هل ترغب في منح اللاعبين إمكانية عمل هذه الاختيار والاكتشاف؟ هل سوف يؤدي الكثير من الخيارات إلى الخلاف بين اللاعبين حول تفسير كتاب القواعد؟ في مراحل الاختبار الأخيرة، يجب أن يكون كتاب القواعد أحد المكونات الرئيسية التي يجب اختبارها، خاصة مع الأشخاص الذين لم يختبروا لعبتك من قبل.
قد يساعدك في تحديد ما هو غامض أو غير واضح من القواعد أن تطلب من اللاعبين في بداية جلسة الاختبار أن يشرحوا لك قواعد اللعبة وأن يقوموا بإعدادها. أثناء شرحهم، عليك تدوين ما أخطأوا فيه، وما لم يكن من السهل فهمه، والمصطلحات التي كانت مضللة وأي شيء من شأنه أن يساعدك في توضيح كتاب القواعد الخاص بك.
رابط تصميم 'قواعد لكتابة القواعد'
رابط مقال 'مرهِق ومعرقل طيور أكثر، أحجار أقل، لسيث جافي'
الوضوح/الغموض في القواعد
ورق التعليمات عبارة عن قطع صغيرة من الورق تساعد اللاعبين من خلال السماح لهم بعدم الاضطرار إلى حفظ كتاب القواعد بالكامل أثناء اللعب. لا تحتاج أو تتسع كل الألعاب إلى أوراق الغش، ولكنها ضرورية بالنسبة للألعاب الأكثر تعقيدًا. إذا كانت لعبتك تحتوي على صناعة، فقد تحتوي التعليمات على وصفات للصناعة في اللعبة. إذا كانت لعبتك تحتوي على عنصر اقتصادي، فربما تحتوي ورقة الغش على أسعار العملات أو قائمة الأسعار. تحتوي أوراق الغش على ثوابت لا تتغير في لعبتك، وتحتاج إلى حفظها أو إتاحتها بسهولة حتى لا يضطر اللاعبون إلى الرجوع إلى كتاب قواعد كبير.
كتابة ورق التعليمات
في حالة الألعاب الأكثر تعقيدًا، قد تكون كتب القواعد مربكة، حيث مجرد بدء اللعبة يمكن أن يكون تحديا. المقصود بالإعداد أو المرحلة التعليمية هو أن يشمل كتاب القواعد الخاص بك، بعد وصف قواعد اللعبة، جزءا يصحب اللاعبين في جولتين، حيث تقوم بإنشاء نسخة مصغرة من لعبتك، بحيث يمكن للاعبين الانغماس في اللعبة، والارتياح لارتكاب الأخطاء، وفهم اللعبة أثناء لعبها. أنت تشرح كيف تبدأ اللعبة ثم تمر بكل مرحلة من مراحلها لكل اللاعبين. أنت تشرح الخيارات المتوفرة لديهم وأمثلة على الأشياء التي يمكن أن يفعلها اللاعبون في بداية الدور. بعض الألعاب شديدة التركيب تسمح للاعبين في البداية بلعب نسخة مبسطة من اللعبة مع إزالة بعض الآليات.
المرحلة التعليمية/الإعداد
أخيرًا، وصلت إلى النقطة التي تختبر فيها كتاب القواعد، بدلاً من اختبار القواعد. في هذه الخطوة الأخيرة من الاختبار، نرسل ألعابنا إلى الأشخاص الذين يمثلون جمهورنا المستهدف من اللعبة لكي يلعبوا اللعبة بدونك. نرسل ألعابنا لتستقر على طاولة اللعب الخاصة بهم لاستكشاف القواعد بالاعتماد فقط على كتاب القواعد، ثم نجمع منهم ملاحظاتهم عن كيفية لعبهم اللعبة. ما هي القواعد التي أساءوا فهمها؟ ما الأجزاء التي يصعب فهمها؟ هل لعبوا اللعبة التي كنت تقصدها بالفعل أم اكتشفت أنهم لعبوا بمجموعة مختلفة قليلاً من القواعد؟
رابط مقال 'كيف تختبر اللعبة كمحترف، جايب باريت'
رابط بودكاست 'دروس مستفادة من الإختبار الأعمى، مايك ميهايلسيك'
الاختبار الأعمى
إلى أي درجة، في رأيك، يجب الوضوح والضيق بالقواعد؟
هل القواعد العامة ممتعة اكثر؟
أسئلة ختامية
المفروض إن في كلام هنا! يشجع الناس إنها تعمل حساب علي منصة المعمل!
قد نصل إلى استنتاج مفاده أن المتعة كلمة عديمة الفائدة لاستخدامها في شرح اللعبة، في الواقع، دعونا، باعتبارنا مصممي ألعاب، نهدف إلى عدم استخدامها. إنه مصطلح غامض ولا يقول لنا الكثير. في بعض الأحيان عندما يتحدث الناس عن المتعة نتخيل تجربة مليئة بالبهجة والضحك