سردية اللعبة
ما الذي يجب أن أبدأ به لعبتي هو سؤال شائع جدًا في تصميم اللعبة وكالعادة لا توجد إجابة محددة. جميع الألعاب وعمليات تصميمها مختلفة وهذا يعتمد في الحقيقة على أمور أخرى. سوف تناقش هذه المقالة هذه المشكلة.
رابط مقال
القصة والسردية شيئان مختلفان. يمكنك البدء بقصة أو بأي بداية أخرى طالما أنك لا تدعها تحد من نمو لعبتك بعد ذلك. إذا بدأت بقصة كاملة ولم ترغب اللعبة بعد ذلك في السير في هذا الاتجاه، فقد تجد نفسك عالقًا؛ غير راغب في التنازل عن قصتك على حساب إمكانية لعب لعبتك. الشيء نفسه ينطبق على الآلية أو المشاعر أو أي نقطة انطلاق أخرى. ابدأ حيث تريد ولكن اسمح للعبتك أن تنمو.
قصة اللعبة في مقابل سردية اللعبة
الطبقة التقريرية للعبة هي الطبقة التي تعلو آليات وقواعد اللعبة والتي تضيف القليل من السرد والخصوصية إلى لعبتك. كما أنها تساعدك على الشعور بمزيد من الحدس وتسمح للاعبين بمزيد من الاستثمار في اللعب.
في الشطرنج، الطبقة التقريرية هي الحرب حيث تمت تسمية القطع على أسماء مناصب معينة في النظام الملكي القديم في العصور الوسطى. إذا لم تحمل القطع أسماء محددة أو تم إعطاؤها أرقامًا أو تم وصف أشكالها، فسيكون من الصعب التقاط اللعبة. يتم وصف قواعد اللعبة وهدفها بشكل حدسي للغاية من خلال الموضوع. أنت ملك وتحاول هزيمة الملك الآخر. الطريقة الوحيدة لفعل ذلك هي محاصرة الملك الآخر وإجباره على الاستسلام. يمكن الاستغناء عن جميع القطع الأخرى باستثناء الملك والملكة هي ثاني أهم قطعة. لكن في نفس الوقت لا توجد قصة للشطرنج.
الطبقة التقريرية
في مثال الشطرنج، تعتبر الطبقة التقريرية طبقة مهمة ولكنها ليست مثيرة للاهتمام تمامًا. لن ينظر اللاعب المحترف أو حتى ذو الخبرة القليلة إلى الطبقة التقريرية على هذا النحو، فهي تصبح أكثر رسوخا أثناء اللعب من خلال آليات واستراتيجيات اللعبة، حيث منظورك ليس منظور ملك ولكن منظور شخص يلعب الشطرنج.
يقع منظور اللاعب أو سردية اللعبة على طيف يتراوح بينهما. بعض الألعاب لا تحتوي على منها على الإطلاق بينما في البعض الآخر نجد السردية ولعب الأدوار والانغماس في الشخصية هي أجزاء أساسية من الآلية ومشاعر اللعبة.
بعض الألعاب مثل Dungeons and Dragons تشمل لعب الأدوار وتجبرك على تجسيد شخصية والقرارات المصيرية التي قد تتخذها شخصيتك في اللعبة.
منظور اللاعب - التقريري مقابل لعب الأدوار
الألعاب لها نفس الغرض. بعض الألعاب تهدف إلى أن تستمر لمدة 15 دقيقة، والبعض الآخر 4 ساعات، أو حتى أشهر. مهما كانت المدة، نحن نريد أن نندمج وأن نستمتع بها. كلما كانت لعبتنا محكمة، كلما كانت تثير المزيد من الاندماج.
القصص هي طريقة رائعة لجعل الناس يندمجون في خبرة ما. نحن نلعب دور شخص آخر، ونتخذ القرارات، ونحرك البيادق وننظر إلى اللوحة بصورها أو رسوماتها، ويمكن لعقلنا تخيل ما يحدث في اللعبة وتشغيله كفيلم. القواعد تجعل القصة منطقية، والقصة تجعل القواعد منطقية. وعندما تنسجم كل هذه الجوانب معا تنتج خبرة غامرة. تستند معظم القصص إلى سلاسل أحداث زمنية "محتملة". لكن الألعاب مكانية أيضا. إنه يعطينا، كمصممين، طرقًا جديدة في رواية القصص.
لكن قد نشعر بالاندماج أيضا لأن آليات وقواعد اللعبة محكمة وخبرة اللعب سلسة. حتى بدون قصة. مشاهدة أشخاص يلعبون طاولة الزهر لساعات وهم منغمسون في اللعبة، ويحركون مكوناتها، ويضعون الإستراتيجيات، ويحسبون… حركاتهم....
دورنا هو خلق تلك التجربة الغامرة، ولدينا أدواتنا للقيام بذلك. مثل الموسيقي الذي يريد أن يجعل الناس يرقصون، أو يسرحون مع كلمات الأغاني. نحن نتخذ قرارنا عندما نقوم بالإخراج والتصميم. كيف ننسق القواعد والمكونات والآليات والنص والمرئيات والموضوع والقصة وبالجمع بين كل ذلك معًا نخلق تجربة .
لذلك، للمساعدة في رسم الخط الفاصل بين المصطلحات المختلفة التي نستخدمها، قمنا بتشريح لعبة المونوبولي باستخدام المصطلحات الواردة في هذا الفصل:
-الطبقة التقريرية: تشمل كل ما يلي
-- العالم: عالم أعمال العقارات – الأماكن التي يمكن أن تبني بها عقارات
--الموضوع: العقارات والرأسمالية
--السردية: الرأسمالية غير عادلة
--القصة: شخص يعمل في العقارات ويشتريها
--فن اللعبة/واجهة المستخدم: الحي
-منظور اللاعب: شخص يشتري عقارات
--لعب الأدوار: روايتي كلاعب (غير موجودة في لعبة المونوبولي)
قيمة خبرات الاندماج
كما في مثال الشطرنج، يمكن للمفردات التي تستخدمها في لعبتك أن تجعلها بديهية أو غير بديهية. ليس عليك أن تبدأ لعبتك بموضوع ما. يمكنك أن تبدأ كيفما تشاء. ومع ذلك، عندما تختبر اللعبة وتنتهي منها، من المفيد تحديد مفردات اللعبة. هل يحاول اللاعبون الحصول على "نقاط"؟
لماذا يطلق عليهم فقط اسم النقاط؟ إذا كانت لعبة اقتصادية، فربما يحاولون الحصول على الذهب، أو موارد، أو ألماس، أو أطفال. اختيار المفردات المناسبة لموضوعك وسرديتك يضيف منطقًا إلى لعبتك ويجعل التفاصيل الدقيقة للعبة أكثر وضوحًا للاعبين.
فلتكن مفردات اللعبة نابعة من سؤال تطرحه على نفسك بشكل متكرر خلال عملية التصميم والاختبار. الخطأ الذي يمكن أن يحدث هو أن تحدد موضوعا ومفردات بدون منطق يربط فيما بينهما. إذا كان شخص ما يحاول جمع النقاط، وقمت بتسمية النقاط بالذهب أو الدولارات، فمن المنطقي أن يكون الشخص قادرًا على شراء الأشياء. إذا كان هناك منظومة أخرى للبيع والشراء، فإن التسمية تصبح محيرة.
الكلمات التي تختارها لشرح اللعبة داخل دليل الاستخدام تحدد كيفية رؤية اللاعب للعبة وعناصرها، تمامًا مثل النص الذي تختاره في بطاقاتك أو على لوحة اللعب. كل هذه النصوص مجتمعة تشكل مفردات اللعبة التي سوف تشكل المحادثة الداخلية في أذهان اللاعبين والمحادثة التي تحدث على طاولة اللعب.
مفردات اللعبة
المفروض إن في كلام هنا! يشجع الناس إنها تعمل حساب علي منصة المعمل!
قد نصل إلى استنتاج مفاده أن المتعة كلمة عديمة الفائدة لاستخدامها في شرح اللعبة، في الواقع، دعونا، باعتبارنا مصممي ألعاب، نهدف إلى عدم استخدامها. إنه مصطلح غامض ولا يقول لنا الكثير. في بعض الأحيان عندما يتحدث الناس عن المتعة نتخيل تجربة مليئة بالبهجة والضحك